Pathfinder: Kingmaker — подробности о заклинаниях и о партии
Московская студия Owlcat Games продолжает свою работу по адаптации правил настольной игры Pathfinder для реализации компьютерной ролевой игры. Ожидается традиционная изометрическая RPG под названием Pathfinder: Kingmaker.
За прошедшее время появилось много новой информации и будет кстати собрать новые сведения в данном заметке. Знакомство с подробностями о новой игре пригодится игрокам-ролевикам, чтобы оценить задумку разработчиков и относить ли Pathfinder: Kingmaker к числу своих ожидаемых новинок?..
Разработчики не преминули случаем воспользоваться сервисом Kickstarter и собрать с его помощью дополнительные средства на разработку игры (кроме того это позволило дополнительно распространить новость о разработке игры и привлечь к ней больше внимания). Цель сбора была задана весьма скромная: 500 000$ и нужная сумма была вскорости собрана. Дальнейшие пополнения счёта позволили вдобавок открыть запланированные для реализации в игре идеи.
Kickstarter-кампания закончилась с итоговой суммой 909 тысяч 57 долларов США, игру поддержали 18 000 человек. Благодаря достижению вкладчиками дополнительных целей сбора, в Pathfinder: Kingmaker будет сделана не только основная кампания: ещё появится дополнительная сюжетная глава; класс магусов (как в мире Pathfinder зовут привычных магов) и особый компаньон-гоблин, а также в игре найдёт своё воплощение кемпинг (иначе говоря, обустройство лагеря).
Выше уже были упомянуты маги, вот что разработчики говорят о заклинаниях в Pathfinder: Kingmaker.
К настольной системе Pathfinder за годы её существования вышло множество сводов правил, это открывает перед разработчиками из студии Owlcat Games огромные творческие просторы для создания разнообразных заклинаний и их комбинаций. По словам разработчиков, в мире Pathfinder существуют заклинания для решения любой проблемы, начиная от банального лечения союзников и заканчивая атакующими заклинаниями массового поражения. Учитывая, что четыре из основных классов не могут пользоваться магией, умеющий колдовать персонаж окажется очень полезным для любой партии приключенцев.
Owlcat Games обещают реализовать более 300 заклинаний в игре и это не шутка. Разработчики хотят обеспечить игрокам большой выбор путей развития персонажа при повышении им очередного уровня. Сотворение заклинания, в результате, будет различаться не только своим действием, но и визуальными эффектами. Эти эффекты будут подстраиваться под размер модели персонажа или врага. Конечно, можно выбрать готовый набор заклинаний и всю игру проходить лишь с ним, но так ли это интересно?..
Заклинание представляет из себя набор основных параметров и дополнительных — это позволяет разработчикам обеспечить их разнообразие в игре. В базовый набор таких параметров входят: дальность действия, описание, название и время анимации. Всё остальное прописывается отдельно и определяет, к какому классу, школе и типу урона относится заклинание и какие его сопровождают эффекты. Дополнительных показателей великое множество и в процессе разработки их число пополняется новыми, чтобы создать ещё более интересные комбинации.
За разработкой Pathfinder: Kingmaker присматривает Крис Авеллон. Очень может быть, что его советы помогут студии Owlcat Games хорошо воплотить удачные идеи в своей ролевой игре.
В частности, мэтр посодействовал созданию интересных компаньонов для игры. Напарники, по словам Авеллона, один из главных элементов любой партийной RPG. Они могут быть самыми разными. Кто-то из них станет близким другом; другой (другая?) окажется объектом страсти; на ком-то главный герой будет вымещать свою злобу; кто-то может быть родственником, желающий герою зла; наставник героя и так далее. Один из элементов, который, по признанию Авеллона, он использует при создании персонажей, но ни с кем не обсуждал, — математика. Она очень важна при прописывании компаньонов и их арок.
Существует список системных вопросов, связанных с математикой, которыми нужно задаваться в отношении каждого компаньона. И потому-то математику нужно принимать в расчёт при их создании.
- Значение имеют любые данные о соратнике героя. В том числе мировоззрение. Может, это прозвучит странно, но в игре, где компаньоны реагируют на действия игрока, где можно отыгрывать доброго, злого, хаотичного или законопослушного персонажа, должна быть и возможность собрать партию полностью злых или терпимых ко злу персонажей, а у доброго — полностью из добрых или терпимых к добру компаньонов.
- Если у игрока нет большого количества персонажей (для Pathfinder: Kingmaker это не проблема), то нужно предоставить выбор в чертах личности компаньона или в квестах, это объяснит почему разные персонажи работают вместе (если всё правильно сделать, это породит интересные квесты и ситуации). Ситуация "сопартиец будет работать с кем угодно" должна быть подстроена под психологию и под сеттинг. В качестве примера можно вспомнить сериал "Светлячок". У каждого члена экипажа на корабле Serenity разное мировоззрение, порой кардинально разное, также у каждого есть зависимость или психологический недостаток, например: Джейн не слишком умный, у Саймона есть зависимость, Зои следует приказам, Уош любит Зои и т. д. Все эти элементы связаны друг с другом и объясняют, почему они вместе работают.
- Если партия ограничена рамками добра или зла, то должны существовать компаньоны разных классов с разными мировоззрениями (если все персонажи класса Fighter окажутся "законопослушные добрые", то это неправильно).
- Как компаньон вписывается в партию по системе?.. Представляет ли он одну из рас, существующих в мире игры и раскрывает ли эту расу (например, гоблины в мире Pathfinder представлены компаньоном Нок-Нок).
- Класс персонажа также важен для нарратива. Не только по факту существования в мире Pathfinder, но и потому, что он неотделим от его предыстории и его личности. Друид смотрит на мир совершенно иначе, нежели разбойник. Поэтому нужно знать, какую профессию выбрал для себя персонаж, чтобы понимать его мотивы.
- Важно понять, на правильном ли этапе игры будет представлен персонаж. Вряд ли игроку будут нужны двое бойцов в начале. А вот 1 клирик и 1 тяжелый боец — решение удачное, и неважно, какой из этих двух классов у протагониста. В Planescape: Torment Морте представили первым не только из соображений нарратива, но и за то, что он фактически ходячий (летающий?) щит, который может принять на себя кучу ударов, а также переносить на себе много предметов и информировать игрока о мире игры.
- Нужно грамотно выстраивать атрибуты компаньона и набор умений. Они должны подчиняться тем же правилам, что и атрибуты и набор умений игрока. Нет необходимости делать их слишком специфическими, ведь компаньонам не потребуется уметь пользоваться всеми вещами в игре. Но в то же время, если паладин создан так, что он не сможет пользоваться лучшим паладинским мечом, игрок справедливо окажется недоволен.
- Наделить компаньонов уникальными чертами и уникальными предметами — это замечательная идея, но нужно корректно её развить. Например, нельзя, чтобы персонаж имел атрибуты выше, чем максимальные атрибуты игрока. Тем более, если он того же класса. Впрочем, какая-нибудь особенность всегда приветствуется. Например, у персонажа может быть космический хомяк или уникальное оружие, если это отражает его личность. Но это оружие не должно быть сильнее, чем оружие главного героя и нужно дать возможность его совершенствовать. Все должны подчиняться одним правилам.
- Надо избегать того, чтобы у компаньонов оказались очки атрибутов или навыки, которые они не могут использовать. Например, в некоторых RPG общается с NPC только протагонист, поэтому компаньонам не нужны бонусы обаяния. Для игрока можно расширить количество разговорных навыков или возможностей применений атрибута, но сам атрибут пусть будет и у игрока и у напарников. Можно сделать так, чтобы обаяние не прокачивалась, либо в разговоре мог принимать участие каждый персонаж и учитывались параметры каждого.
- Стоит представить каждого персонажа так, чтобы с первой встречи стало понятно в чём он прекрасен. Не только словесно, но и с использованием боевой системы, инструментов и в исследовании. Чтобы персонаж был полезен сразу же при попадании в партию. Например, Нок-Нок знакомится с партией главного героя, когда они находится среди ловушек. Гоблин без проблем проходит там благодаря своему чутью на ловушки. Прекрасно. Так игрок видит, что у него есть собственный детектор ловушек.
- При этом полезно приготовить ещё и награду, которую игрок не сможет получить без этого напарника и которая могла бы подойти для этого персонажа. Например, игрок находит сундук, который Нок-Нок поможет вскрыть. Там обнаружится хороший кинжал. Но герой под управлением игрока боец, и поэтому ему кинжал не нужен. Однако игроку сразу становится ясно, кому из персонажей он подойдёт. Главное, научите его не держать кинжал за лезвие.
- Игрок не должен слишком расслабляться, когда набирается большая партия или напарники были представлены поздно. Некоторые замыкаются на определённых компаньонах и не хотят их менять, даже если разработчики представили нового. Именно поэтому в Final Fantasy использовалась система, где у каждого компаньона были специфические вводные, и игроки вынуждены были путешествовать с ними довольно много времени, за которое к ним привыкали, после чего возможно было удалить их из партии насовсем. Принудительная мера, но она сделана для раскрытия возможности сопартийца.
- Каждая смерть включает в себя математику. Но трагедия, когда нужно выбирать между смертью одного из двух сопартийев обесценивается, если мы думаем не столько об отыгрыше, сколько об уникальных навыках, которых больше нет ни у кого. Особенно, если эти навыки связаны со взломом замков и получением уникальных предметов. Выбор перестаёт быть ролевым, когда игрок думает: "Если я потеряю его, то потеряю возможность вскрывать замки, где бы то ни было.
- Также компаньоны должны взаимодействовать с ключевыми системами игры. Например, с королевством игрока. Если игрок не возьмёт определённых компаньонов, это вызовет некоторые изменения в королевстве. Иногда к лучшему, иногда к худшему. У каждого персонажа должна быть специальная арка, связанная с королевством. И при её написании надо предсказывать и объяснять с точки логики персонажа и диалогов, почему те или иные события могли произойти.
Всё вышесказанное можно пояснить на примере гоблина Нок-Нока.
Гоблины — одна из рас, существующих в мире Pathfinder. Он принадлежит к классу, который редок среди других сопартийцев (Rogue — разбойник или вор). Rogue — класс, который игроки редко выбирают для своего персонажа, тем не менее, вор нужен для партии, чтобы была возможность взламывать замки и попадать туда, куда бы иначе не получилось. Имея в партии вора, игроку не придётся вкладывать очки развития своего персонажа в воровские навыки. У Нок-Нока злое мировоззрение, и он может дополнить партию злых персонажей, однако у него есть черта — преданность, и она может заставить его работать сообща и с персонажами других мировоззрений (хотя этим другим гоблин может и не нравиться). Также у него есть расовые и личностные навыки. Вот некоторые примеры, хотя не факт, что они войдут в финальную версию игры: способность приручать гадких созданий; способность добывать необычные трофеи, которые могут повышать его уверенность так как он относится к ним как к реликвиям. Также он может обезвреживать своим телом ловушки, потому что у него есть иммунитет к урону от ловушек.
Его мотивация тесно связана с религией, в частности с верованиями гоблинов. Нок-Нок хочет стать частью гоблинского пантеона, пятым богом. И так он оказывает влияние на ваше Королевство (подробности не разглашаются и организация управления королевством в игре пока остаётся тайной).
Да, математику любят немногие, но она необходима. Если игнорировать вышесказанные вещи, куда меньше вероятность, что игроку понравится задуманный персонаж, и неважно, насколько хорошо он был прописан. Это не значит, что он не понравится совсем, но вероятность будет существенно меньше.
При создании Pathfinder: Kingmaker разработчики стараются учитывать как нарративные, так и математические аспекты проработки сопартийцев со своей историей и мотивами.
Релиз Pathfinder: Kingmaker запланирован на 2018 год.
По сути сделал подборку новостей и немного пересказал их.
Давно уже собирался.
Геймер Textoplet 64
Криса многие переоценивают в пост-СССР из-за культового статуса Fallout 2 во многом.
Геймер Гомер 59
Гомер писал:
Криса многие переоценивают в пост-СССР из-за культового статуса Fallout 2 во многом.
Это не только его касается.
Крис Тейлор, Ричард Levelord Грей...
Геймер Textoplet 64